第153章 百万流水-《娱乐:我怼爆了全世界》


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    他们等了半天,就希望能看到斗地主展示出他们的盈利手段。

    万万没想到,最后拿出的方案竟然还是充值买门票那一套。

    想玩游戏,就要有豆子,想要豆子,就只能靠每日签到或者充值。

    这种把戏,传统游戏市场上早就用烂了。

    至于那个1元首冲就更加搞笑。

    就算所有玩家都买了这个礼包又能怎样?

    这波快钱赚完了,你还不是没有盈利手段?

    在云上游戏看来,这个1元首冲,就是变相的付费制,相当于所有玩家花1元购买了斗地主这款游戏。

    至于后续的营收能力,定然会显现出疲软的姿态。

    显然,他们还没意识到培养用户付费意愿有多重要。

    商城功能上线后的一小时,营收忽然再度暴涨。

    从一百万暴涨到了三百七十万!

    薛山鸣看着陡然上升的曲线,深吸一口气:“老板,数据突然暴涨了。”

    “正常。”李安笑道:“这是有土豪玩家把豆子花完了。”

    首冲之后,玩家的付费意愿被调动,下次购买时就不会那么拘束。

    他们会想着,反正一块钱都花了,再花6块买个礼包也划算。

    这就是礼包策划的魅力。

    斗地主游戏商场中,除了基础的1元购买1000豆子外,还有大大小小的许多礼包。

    比如1元首冲礼包,6元日常礼包,12元日常礼包,72元的周常礼包。

    这些礼包的左上角的大大的标出了优惠力度。

    比如1元首冲左上角就标注了0.1折,寻常需要十几块钱才能买到的商品,现在只需1元即可购买。

    极大调动了玩家购买意愿。

    在前世,手游最重要的设计环节就是商城,原本该是核心的玩法和美术,反倒是次要环节。

    甚至有些厂商为了培养用户的购买意愿,在商场中添加了每日免费和每周免费礼包。

    就为了让玩家每天都点开商城看看,时间久了,总有一天玩家会购买商城内的其他道具。

    这中间包含了极其复杂的心理学知识,潜移默化的影响、改变了用户的消费观。
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